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4
Jun
2015
Hablemos sobre desarrollo de software: crear código propio para tareas sencillas o usar plugins externos
En este primer artículo dos de nuestros desarrolladores tratarán una de las eternas discusiones que surgen en el mundo del desarrollo de software: Crear un código propio para tareas sencillas o usar plugins externos de otros desarrolladores.

Xavier Giralt, jefe de desarrollo en U-Play Studios: Usar plugins de la tienda de Unity


Me encanta programar videojuegos. Siempre ha sido mi sueño, mi pasión y ahora que puedo dedicarme a ello, quiero pasar tanto tiempo como sea posible haciéndolo. Me defino como programador de gameplay y me encanta la programación del juego en sí mismo. Tal vez es por ello, por lo que no me gusta escribir mis propios plugins para llevar a cabo tareas sencillas.

Ahorro de tiempo


Por ejemplo, la gestión de las InApps. Poco tiene que ver con la gameplay de nuestros juegos y es una tarea que siempre trato de evitar. En nuestros juegos desarrollados en Unity tenemos el típico conjunto de InApps disponibles, no hacemos nada complicado, nada fuera de lo común... ¿por qué debería de perder tiempo en implementar InApps de la manera que Android e iOS quieren, si puedo encontrar plugins buenos y de fiar en la tienda de Unity que ya lo hacen por mí?

No niego que es necesario entender (hasta cierto punto) la tecnología que los plugins te permiten utilizar. Obviamente, se necesita cierto conocimiento de lo que se está haciendo, pero realmente no necesitas estar al día de si Google cambia el nombre de algunos de sus servicios de la Google API o de si la versión actual de InApps es 3.0 o 2.0.

Ahorro de dinero


Mirémoslo desde un punto de vista económico. Contratamos a un programador de videojuegos que gana 2.000$ al mes. Queremos que integre el sistema de compras InApp desde cero en nuestro juego. Trabaja 40 horas a la semana, por lo que su salario por hora es de 12,5$. Hay algunos plugins en la tienda de Unity que cuestan 50$ por plataforma y que integran las inApps de una manera muy sencilla. Dicho esto, ¿será capaz nuestro programador de programar un sistema completamente nuevo desde cero en 8 horas? Obviamente, ni de lejos, lograría hacerlo.

Cada vez que hablo de esto con alguien que le gusta tener el control total de todo, y no utiliza ningún tipo de plugin, la discusión siempre llega al mismo punto. El punto en el que siempre acaba saliendo la frase "pero si escribo yo mismo el código, crearé un sistema más adaptado a nuestras necesidades". Mi respuesta siempre es la misma: "estoy totalmente de acuerdo contigo". Y es cierto, estoy seguro de que un sistema propio se adaptará mejor y hará exactamente lo que uno quiere y nada más, pero ¿a qué precio? ¿Merece realmente la pena?

Depender de programadores altamente cualificados


Además, no estamos teniendo en cuenta que normalmente los plugins han sido desarrollados por personas expertas que saben mucho más que nosotros en ese campo específico. Por ejemplo, NGUI. Yo siempre uso NGUI en mis proyectos de Unity porque no me gusta cómo funciona el sistema de interfaz gráfico de usuario nativo de Unity. Si has trabajado con él, seguramente sabrás que el creador de la NGUI es un experto en la materia (fue contratado para trabajar en Unity para reemplazar todo el sistema GUI por uno completamente nuevo). Sería muy ingenuo pensar que podemos crear un sistema mejor que el suyo, cuando digo mejor, me refiero a las llamadas, a tener una memoria eficiente, fácil de usar, multiplataforma, etc.

Ahorrar tiempo de testeo


Además hay que añadir el "factor de prueba" en la ecuación. Estos plugins utilizados en masa se prueban diariamente por muchísimas personas y están prácticamente exentos de errores. Nuestro sistema pequeño, pero preciado, tendrá que ser probado a fondo y puede fallar en cualquier momento.

Inconvenientes


Por otro lado, siempre habrá algunos inconvenientes en el uso de un plugin. Algunas partes pueden resultar difíciles de integrar en tu código. Otros tal vez te ofrezcan más funcionalidades de las que necesitas o menos, pero en general, me gusta utilizar uno si me puede ahorrar tiempo y trabajo, incluso si tengo que adaptarme a esas limitaciones o especificaciones que los plugins externos puedan tener.




Quim Garrigós, jefe de desarrollo en U-Play Online (+QuimGarrigos): Crear plugins desde cero


He estado trabajando como desarrollador durante más de 16 años y me he enfrentado a este problema muchas veces. Cuando me decidí a utilizar una biblioteca externa para alguna tarea, la mayoría de las veces acabó siendo una mala decisión. Después de tantos dolores de cabeza ahora, por lo general, tiendo a desarrollar mis propios plugins, incluso antes de intentar probar otras bibliotecas ya creadas para el mismo propósito.

Por supuesto que no me gusta hacer tareas tediosas como la implementación del sistema de pagos dentro de la aplicación para todas las tiendas donde publicamos el juego, pero he aprendido que puedo terminarlo antes si lo hago yo mismo. Ya en 2011, cuando publicamos por primera vez un juego para móviles, y Google acababa de publicar el IAP para el Android Market, decidimos utilizar un plugin externo nada barato. Además estaba mal documentado, y después de haber pasado un montón de tiempo aprendiendo cómo funcionaba y cómo integrarlo, descubrimos que petaba en una parte recóndita del código. El creador del plugin nunca respondió a nuestras preguntas, nos rendimos y dejamos de usar ese plugin. Al final todo fue una pérdida de tiempo y dinero.

Rendimiento


Por lo general, los plugins, especialmente los grandes, disponen de muchas características y flexibilidad para ser adecuados a todos los casos de uso diferentes. Esto significa dos cosas: una versión final que ocupará más y un riesgo para el rendimiento de la app debido a que contiene algunas características que nunca usarás.

Características y código cerrado


No importa cómo de grande es tu plugin siempre verás que justo no tiene esa funcionalidad que necesitas para tu proyecto. Puedes estar a punto de finalizar el desarrollo, pero te ves obligado a volver atrás y dejar de usar el plugin, pues te es imposible llevar a cabo una tarea simple con él. En algunos casos, si dispones del código fuente, con suerte puedes sumergirte en cientos de líneas de código y cambiarlo. Si no dispones del código fuente, puedes pedir a los desarrolladores que te ayuden, pero sin duda esto retrasará tu proyecto.

Aprendizaje e integración


Los plugins pueden llegar a ser tan complejos, que el tiempo de integración de los mismos puede superar incluso el tiempo de implementación de la característica por ti mismo. La mayoría de las veces la documentación amateur disponible no ayuda, o ni existe comunidad alguna para responder a las dudas surgidas sobre este plugin.

Fácilmente el coste de tiempo de desarrollo puede ser mayor al usar un plugin que al implementarlo. Ese es el caso de los plugins de InApp. ¿Por qué aprender a integrar un plugin si crearlo desde cero lleva exactamente el mismo tiempo?

Dependencia


Imagina que tienes un proyecto muy grande hecho con NGUI y por alguna razón tienes que cambiar a otro sistema. En ese caso, el coste del cambio puede ser muy alto, tanto como comenzar el proyecto desde cero. Si por el contrario, utilizaste métodos estándar, puede que tengas la suerte de no tener que cambiar ni una sola línea.

Mi conclusión


El uso de motores de desarrollo de juegos en sí es un ejemplo muy claro de lo que comentaba. Puedes desarrollar un juego con Unity, lo harás rápido y tendrás ayuda para una gran cantidad de plataformas y un montón de características. Pero tu juego tendrá unos Mb extra en tamaño y un rendimiento más pobre que otros lenguajes nativos. Y se puede dar el caso de que la plataforma donde necesita publicar el juego no es compatible con Unity y tendrás que empezar el desarrollo de nuevo.

¿Cuántas veces has tenido que dejar de utilizar una característica en tu juego porque es imposible implementarla con Unity? En la mayoría de los casos Unity hará el trabajo bien, pero asegúrate antes de empezar que tendrá todo lo que necesitas.

Reflexiones finales


Por supuesto, estamos antes dos ejemplos extremos. Podrás contar con Unity en la mayoría de tus proyectos, y sería una locura o habría que tener razones de peso para utilizar directamente C++ en su lugar.

Hay muchos desarrolladores expertos por ahí dispuestos a ayudarte. Tu mejor opción será siempre intentar lo que ya está hecho, pero nunca se debe descartar hacerlo por uno mismo, siempre hay alguna manera de mejorar lo que está hecho.

¿Cuáles son sus experiencias usando plugins? ¿Cuáles son para ti los plugins de Unity imprescindibles?
28
Oct
2014
ranchal, 28 octubre 2014, 11:50
En la industria del entretenimiento digital, más concretamente en los videojuegos, donde existen productos con un gran abanico de calidades o exigencias, encontramos grandes variantes en el apartado visual, debido a las diferencias de potencia de las distintas plataformas de juego, desde móviles con procesadores gráficos más limitados a consolas de última generación. Si a esto sumamos los presupuestos tan diferenciados con los que juegan los diferentes estudios justificamos las diferentes formas de afrontar un proyecto. El punto común en todos los casos es el de apostar y potenciar las virtudes y talentos de los miembros de cada estudio. En mi caso hablaré de la figura del animador.

Con esta introducción hablaré de la continua necesidad de seguir contando con animadores en dicho sector. Bajo mi leve experiencia he podido observar que hay ciertos proyectos en los cuales un animador “keyframe” (aquel que usa el ordenador para animar “ a mano”, sin el uso de la captura de movimiento), es más importante que una buena captura, ya sea porque el estilo de animación se aleje de un realismo, o intención de copiar la realidad, o bien porque los medios del estudio no se pueda permitir dicha tecnología.

Un animador que viene de otros medios como la producción de series, la publicidad, los cortos etc., como es mi caso, encuentra en los videojuegos un reto doble.

El primer reto son las llamadas animaciones gameplay, generalmente compuestas por ciclos y acciones cortas, que se disparan con un simple gesto del jugador. Estas animaciones, por lo general, son acciones muy directas, y debido a la exigencia del jugador para obtener una rápida respuesta, suelen carecer de una anticipación. Un ejemplo de esto podría ser un simple salto, el jugador aprieta el botón, y justo en ese momento el personaje ha de separarse del suelo. No podemos dedicar tiempo a que el personaje se agache y coja el impulso necesario para hacer dicho salto, ya que si lo hiciésemos, el jugador perdería la sensación de control. Este primer reto nos deja claro que la animación en este sector está al servicio del jugador y no es el protagonista que puede ser en otros medios de entretenimiento.

El segundo reto son las limitaciones que se imponen a la hora de utilizar las herramientas para animar. En el desarrollo de los videojuegos es muy importante optimizar recursos, por lo tanto, los rigs (herramienta con la que animamos los personajes) deben ser mucho más limitados para animar que en otro tipo de producciones.

Pese a estos dos handicaps, el animador tiene el mismo objetivo que en cualquier otra producción: transmitir que el personaje que vemos en pantalla vive y tiene alma. La propia palabra animación viene del latín anima, que significa alma. Cierto es que mientras estamos en una partida, no veremos al personaje tener dudas, reflexiones, motivaciones, ya que las acciones que realiza son debidas a los impulsos del jugador. Sin embargo, en ciertos momentos, se incorporan al juego otro tipo de animaciones, las llamadas cinemáticas. En las cinemáticas se aprovecha para vender la sensación al espectador de que el personaje, que hemos manejado en un nivel del juego, tiene anima, al dotarlo de vida y sobre todo, de alma.

Así pues, el primer objetivo de un animador es hacer creíble y clara la acción a realizar (principios mecánicos), el segundo objetivo, el que diferencia a un buen animador de un gran animador, es conseguir que la animación sea genuinamente atractiva (principios artísticos). Si logramos plasmar exitosamente estos dos objetivos habremos conseguido transmitir las sensaciones deseadas a la audiencia (jugadores), aumentando así la capacidad de entretenimiento del producto.
28
Oct
2014
It’s common to see how experienced developers –I was about to say experts, but I don’t like that word- highlight the importance of having a clean, fast and appealing landing page on your web site. At U-Play Online, we knew all that stuff, but we didn’t pay the attention it deserved until we saw our own landing page loading time (Striker Manager). Between 5 and 6 seconds.

All began with Google I/O 2014, where we could test our site on the Device Lab. And thanks to +Matt Gaunt and +Pete LePage, we realized that we had a lot of work to do in order to improve our first impression.



Striker Manager 2 Live demo


This document is not about what users want neither what users need. Here you will find some of the techniques we used to reduce our loading time from 5s down to 1s. We are not going to dig deep on mobile specific optimizations as our landing page was only for desktop (a native app is being developed to fit mobile needs).

Server optimizations


Delivering a landing page should be the most straightforward work that a server can do. Ideally, an static and plain html file. However, we live in a dynamic world personalized by suggestions, so server side work is normally needed to print what we think users expect to see. Be careful. Server-side processing means extra delay, especially if complex database queries are involved.

It’s also very important to simplify the path that the request follows to your landing page. Like at previous point, the simpler the better. Locate the page on the default file (/index.html, /default.html…). The path that the request goes through will slow down the content delivery. Avoid redirections at this step of user visit. Think of a header(“Location: … “); in php, that goes back to the browser telling him to go to a new url, so the request will make 2 times the same journey to the server. This may seem ridiculous, but in mobile environments, it can make the difference.

This chapter can’t be closed without mentioning the great gzip. It’s usually missed due to it’s easy configuration. It compresses -as much as it can- the data that your server delivers. Don’t forget it. Nowadays most of the browsers accept compression. And you only need to activate a flag to enable gzip, it’s not a big deal!

JavaScript optimizations


Using JavaScript in web pages is a very powerful but tricky weapon. You can pre-load content in web-shows, handle user input to respond gracefully, avoid page reloads when error occurs, display awesome animations… but at the same time you can be omitting critical behaviours that will slow down your page load and turn into your worst bottleneck in all the process.

“Only load what you need”. That’s the key. Browsers are not humans, they don’t need comments to know what that var means. They don’t even need line breaks. So use code minimizers. Those services delete all the useless comments and line breaks all over the file. That saves space and time. There is also the possibility to change internal parameter names and private function declarations to reduce the footprint without losing coherence with the previous features. You can even join a bunch of files into a big minimized file reducing the needed requests to load all the content.

Another way to diminish file-loading time relies on highly used scripts. Nowadays, anyone visiting your site has probably visited before other sites using jQuery, Bootstrap or AngularJS, for instance. Imagine all that common resources were loaded from a single deliverer, so all sites could share those files and reduce load times on a global scale… Stop dreaming, it’s true, and it’s called CDN (Content Delivery Network). If you are using some of those freaking-common libraries, you should be using a CDN. They will definitely have better load times and uptime rates. Also, the chance to find a cached copy already on the browser is really high, what means that you won’t need to reach up your server to download the file.

Once seen the ways to reduce the page load delay, we should clarify where to locate it on the html hierarchy.

Browsers -obviously- parse the html file from the top to the bottom and they start interpreting all the data until the end. If we locate a slow blocking JavaScript code at the beginning of our beautiful landing page, the last elements won’t start rendering until the JavaScript snippet ends its work. The result: a useless and easy-to-fix waste of time. The best approach is to push all the “script” tags to the bottom of the page. Delaying script run until page load event is fired can also be useful, as we let browser finish its work before starting ours.

Optimizing CSS


CSS may seem the simpler feature to reduce size, as most of the times is composed by short and repetitive statements.

It’s true that minimizing tools do a great job, but the hardest work lies on early days organization. CSS is the responsible for telling the browser how the bunch of html elements will be displayed, a.k.a. rendered. A messy overriding CSS structure will slow down the rendering process and will result on a larger CSS than needed.

Although it’s better to join all CSS files to reduce server calls, the landing page is time critical, so it’s worth the time to arrange a specific CSS file to avoid loading useless styles.

Nowadays responsiveness keeps on growing as an awesome way to go. It’s not that cool. Media queries (the feature beyond responsive design) add a lot of CSS rules that will never be used in a specific device. A hard statistic study has to be done to see if responsiveness is a need or server choosing CSS is a better way to proceed.

HTML optimizations


Your HTML file is the basement and contains the rules that the browser must follow to build the page. It’s very important to choose wisely when everything will happen. When will scripts and styles load can handicap the rendering speed of the site.

Even simplifying the structure of the “visible screen” can help to improve the speed perception. The visible screen refers to that section of your landing page that is visible in the browser frame, the only thing that will be seen at first. It’s always useful to recheck the code and see if you are using 3 elements when you could be using just 2. Eventually, you will have a simpler structure with less rendering times.

Finally, there is an effective way to reduce server calls: embed all JavaScript code and all CSS styles directly into the HTML file. That reduces server calls, style interpretation delay, JavaScript compilation delay… But you lose cache benefits. You should better find an automatic way of doing that when deploying or you can break all contact with reality while maintaining that file.

As you can see, there is no magic in doing a faster landing page while keeping a great design and user interface. On the next article we will dig into image optimization, which deserves a full chapter for itself.

Useful links:


- Google’s library CDN
- Bootstrap CDN
- Page Speed
- Closure service
- Google Chrome Dev tools
30
Dic
2014
ranchal, 30 diciembre 2014, 21:17
U-Play Online lanza al mercado “Soccer Runner: unlimited football rush!” para dispositivos Android y Apple con características exclusivas.
U-Play Online lanza al mercado “Soccer Runner: unlimited football rush!” para dispositivos Android y Apple. Se trata del único juego de tipo runner del mercado con características exclusivas que fusionan a la perfección el género “endless runner” con lo mejor del fútbol.



¡Prepárate para disfrutar del nuevo juego de U-Play Online: Soccer Runner, fútbol y acción todo en uno!

¿Cómo se juega?


Guía a Mark y su inseparable balón por las calles de la ciudad, y ayúdale a escapar de su vecino gruñón sin ser atrapado. Salta, deslízate, esquiva y destruye todos los obstáculos que encuentres a tu paso con el balón, de forma fácil y sencilla, gracias a los intuitivos controles táctiles.

¿Qué diferencia a Soccer Runner del resto?


Los fans del género runner tendrán la oportunidad de descubrir una jugabilidad exclusiva, pues Soccer Runner es el único de su género con tiros de penaltis, totalmente aleatorio y con puntos de guardado.

¡Juega con personajes entrañables!


En Soccer Runner te esperan 4 personajes muy originales: Mark, un loco del fútbol; Tora, un maestro del karate; Sakura, una guapa animadora y nuestro cariñoso homenaje al mítico Sr. Miyagi.

¡Nuevos y exclusivos desafíos!


Podrás disfrutar de una ambientación japonesa increíble, más de 40 niveles con rangos y recompensas exclusivas, y completar hasta 120 misiones distintas. En tu camino deberás enfrentarte a 20 porteros expertos, donde revivirás los emocionantes y tensos momentos de una ronda de penaltis.

¡Diversión y rivalidad garantizadas!


Conéctate con tu cuenta Facebook o Google+ y compite con tus amigos. Demuéstrales que eres el mejor runner y supera sus marcas en cada carrera, gracias a la competición en tiempo real. Recoge todas las monedas, consigue potenciadores, atrapa las copas de oro y supera tu máxima puntuación.

¡Juega gratis en iOS y android!


Puedes jugar a Soccer Runner gratis. Ya está disponible en la tienda Google Play, y en breve en Apple en inglés, francés, español y portugués.
Los fans del género runner podrán disfrutar de nuevas actualizaciones de personajes y contenido exclusivo en las próximas semanas. Muy pronto estará disponible también en Amazon y para dispositivos Windows phone 8.

Para más información sobre Soccer Runner, visita www.soccerrunner.com y disfruta del tráiler del juego.
4
Jun
2015
ranchal, 4 junio 2015, 10:51
¿Hay futuro para la gente que se aburre? Alrededor de 21 millones de personas se aburre al menos una vez al día

¿Hay futuro para la gente que se aburre? Alrededor de 21 millones de personas se aburre al menos una vez al día.


Según los expertos el aburrimiento se caracteriza por pensamientos errantes y ratos muertos saber qué hacer. Los hallazgos provienen de un estudio hacho en más de 10.000 personas. Un equipo de expertos halló que aquellas personas que comenzaron a jugar los juegos de U-Play cada día eran felices y creativos. Los investigadores señalaron que la única manera de superar el aburrimiento y disfrutar al máximo de nuestro tiempo libre es jugar los juegos desarrollados por U-Play Online.

Después de varios años de investigación, la cura estaba más cerca de lo que imaginábamos en U-Play Online. ¿No acabas de creértelo? Si es así, comprúebalo por ti mismo. Solo existe una manera de saber si estos juegos gratuitos son la mejor cura para tus momentos de aburrimiento: ¡descargarlos y jugar!



Más de 5 millones de personas de todo el mundo dicen adiós al aburrimiento gracias al tratamiento de U-Play Online


¿Dónde puedes conseguir este tratamiento contra el aburrimiento?

Seguramente has oído hablar de la Saga Striker Soccer, Train Crisis y Swipe Basketball. Todos estos juegos son compatibles para dispositivos Android e iOS. El tratamiento es gratuito, lo único que necesitas es descargarlos en tu dispositivo móvil y ¡jugar! Sí, acabarán con tu aburrimiento y cambiarán tu manera de disfrutar del verano. ¡Horas y horas de entretenimiento garantizado!



Con el fin de llegar al mayor número de personas afectadas por el aburrimiento posibles, no te olvides de compartir con tus amigos este fantástico tratamiento.








Striker Soccer: la saga continua


¡Sin límites! Solos tú y el balón



Según fuentes cercanas a la compañía, U-Play Online está preparando una nueva entrega de la saga de fútbol que ya cuenta con más de 12 millones de descargas en 3 años. Desconocemos el nombre, pero parece ser que este nuevo juego para móviles seguirá de cerca los pasos de sus predecesores: Striker Soccer London, Striker Soccer Eurocup, Striker Soccer 2 y Striker Soccer Brasil.

¡Miles de fans de la Saga esperan ya ansiosos esta nueva entrega! ¡Mantente al tanto!

Súbete a bordo y demuestra lo que vales!


Train Crisis, el mejor juego puzzle y el más adictivo te reta a jugar y superar los niveles en un entorno completamente en 3D. ¡Demuestra lo que sabes hacer!


La batalla contra el aburrimiento ha comenzado! Únete a nosotros! ¿Te atreves?


Juega y haz que la barra llegue al 100% de gente libre de aburrimiento.

2
Jul
2015
ranchal, 2 julio 2015, 16:01
Train Crisis, el mejor juego puzzle del mercado está ya disponible en la Windows Store
U-Play Online se complace en anunciar que Train Crisis, el mejor juego puzzle, ya está disponible para Windows Store.

Cuando lanzamos Train Crisis para los dispositivos Android e iOS, conseguimos más de 5 millones de descargas y una comunidad fuerte que no paraba de crecer. Nuestro principal objetivo es compartir nuestros divertidos juegos con todo el mundo, por lo que no dudamos ni un momento en adaptar nuestro juego a los dispositivos Windows, trabajando duro para que sus usuarios pudieran disfrutar de él lo más rápido posible. Ahora mismo ya está disponible para PC y próximamente para dispositivos móviles.

Train Crisis es uno de los juegos mejor valorados en Google Play y Apple Store según nuestros usuarios. El lanzamiento de Train Crisis en Windows Store es el primero de muchos, pues ya estamos preparando nuestras aplicaciones mejor valoradas para los usuarios de Windows Store.

Podrás disfrutar en esta versión de Train Crisis en su totalidad: 7 Eras (Era Industrial, Era Far West, Era Moderna y Era Futura), entornos 3D de alta definición espectaculares con muchos detalles, 168 niveles desafiantes, interacción continua con distintos elementos y espectaculares y coloridos efectos gráficos.

No te lo pierdas y juega ya a Train Crisis: http://bit.ly/UI6fK0
2
Jul
2015
¡Rebajas de verano en U-Play Online! No te lo puedes perder.
U-Play celebra el periodo estival con hasta un 50% de descuento en sus aplicaciones más destacadas
¡No dejes pasar esta oportunidad!

U-Play Online lanza una campaña de rebajas de verano con increíbles descuentos en el precio de sus aplicaciones y una bajada de precios en las compras integradas de sus mejores juegos tanto en la tienda Google Play como en la Apple Store.

¡Oferta válida desde YA hasta el 27 de julio!

Entra y descubre nuestros juegos y añádelos a tu lista de aplicaciones favoritas. Juegos de alta calidad como Striker Soccer Brasil, Train Crisis Plus, Striker Soccer 2, Striker Soccer London, Striker Soccer Eurocup y Swipe Basketball participan en estas superrebajas de verano.

Descubre todas sus características aquí:

Striker Soccer Brasil
iOS: http://bit.ly/1puO4mT
Android: http://bit.ly/1qykOuD

Train Crisis HD
iOS: http://bit.ly/1uexyvQ Lite
iOS: http://bit.ly/1mDC6Cm Plus
Android: http://bit.ly/1fLnXGF Lite
Android: http://bit.ly/1z1degt Plus

Striker Soccer 2
iOS: http://bit.ly/1neHS2h
Android: http://bit.ly/1mm3c4k

Striker Soccer London
iOS: http://bit.ly/1uexWdH
Android: http://bit.ly/1mDCyR0

Striker Soccer Eurocup
iOS: http://bit.ly/1pcmF8y Lite
iOS: http://bit.ly/1z1etw5 Pro
Android: http://bit.ly/1rAxUep Lite
Android: http://bit.ly/1pcmKsM Pro

Swipe Basketball
iOS: http://bit.ly/18Wkbqm
Android: http://bit.ly/1bxNCJA
10
Jul
2014
¡Entra en nuestra web para conocer todos los detalles del sorteo!
Con motivo de la final de la Copa del mundo de Brasil 2014, U-Play Online sortea una Play Station 4 entre todos aquellos que acierten en resultado de la final. Visita nuestra Web del sorteo para saber todos los detalles http://bit.ly/1osvFVb

¿Cómo se participa?

PASO 1
¡Síguenos en Twitter y haz “Me gusta” en nuestra página de Facebook!

PASO 2
Descárgate Striker Soccer Brasil en tu móvil, juega la final del Mundial y comparte o tuitea el resultado.

PASO 3
Acierta el resultado y entrarás en el sorteo de una Play Station 4.

Si te mueres por una Play Station 4, date prisa y participa cuantas veces quieras en el concurso. El sorteo empieza hoy jueves 10 de julio a las 10h00 y finaliza el domingo 13 de julio, día de la final, a a las 21h (GMT +2).
27
Jun
2014
ranchal, 27 junio 2014, 13:30
Nos complace anunciaros que después de un largo tiempo trabajando en ello, sale al mercado Striker Soccer Brasil.

Se trata de la nueva incorporación a una saga futbolística que ya acumula más de 12 millones de descargas gracias a otros títulos de la saga, que ya conocéis, como son Striker Soccer, Striker Soccer Euro 2012, Striker Soccer London y Striker Soccer 2. Striker Soccer Brasil no podías ser menos y en apenas una semana ¡ya acumula 250.000 descargas y ha sido destacada en Google Play!

Striker Soccer Brasil es un juego de fútbol divertido, intuitivo, fácil de aprender y jugar. Hemos apostado por mejorar su jugabilidad al incluir un sistema de control más fácil y sencillo, además de ofrecer la posibilidad de dotar a nuestros jugadores con habilidades ventajosas durante un tiempo determinado. En cuanto a su diseño, en esta ocasión nos hemos decantado por un aspecto más realista de los futbolistas. En Striker Soccer Brasil hay 3 niveles de dificultad diferentes, aptos tanto para los más experimentados como para los principiantes, según su habilidad y experiencia previa en este tipo de videojuegos.

Striker Soccer Brasil ofrece hasta 60 selecciones de fútbol para competir: los 32 equipos participantes en la Copa del Mundo, además de otros 28 equipos invitados. Y 4 modos de juego diferentes: Modo Competición online, Camino a la gloria, Amistoso y Copa del mundo.

La novedad principal del juego -y mi favorita- es el nuevo modo de competición online donde los jugadores veréis recompensados vuestros esfuerzos con premios semanales, en función de vuestro nivel de participación en la competición y de la posición final que ocupe la selección elegida en el ranking mundial. El objetivo principal de este modo es competir y ganar partidos con vuestra selección de fútbol favorita, de tal manera, que las victorias y empates que consigáis a nivel individual darán puntos a vuestra selección en el ranking mundial.

Igualmente, en esta nueva entrega ambientada en la Copa Mundial de Brasil, no podía faltar un modo desafío, llamado Camino de la gloria, donde tendréis que completar 35 misiones diferentes en vuestro recorrido hacia el título de campeón del mundo.

Y por último, pero no menos importante, el juego ofrece un modo Copa del Mundo, donde podréis jugar el torneo completo (liguilla, octavos de final, cuartos de final, semifinales y final), así como la fase previa de clasificación.

Si estás deseando probar este nuevo juego tan divertido, no pierdas un segundo y hazte con él ya. Striker Soccer Brasil se puede descargar de forma gratuita tanto en Google Play como en la AppStore. Esta aplicación ofrece compras desde la misma aplicación para beneficiarse de opciones premium.

¡A jugar!

Google Play: http://bit.ly/TTLxqO
App Store: http://bit.ly/1puO4mT

Esperemos que os guste esta nueva entrega. No olvidéis dejarnos vuestro comentario con opiniones y posibles mejoras.

Gracias
20
Feb
2014
¡Hola Strikeros!

Después de una larga espera, por fin podemos anunciaros que la versión alpha del nuevo Striker Manager abrirá el próximo martes 4 de febrero. En un principio tenía que estar lista para finales de enero, pero en nuestro afán por querer ofrecer la mejor versión posible, decidimos esperar unos días más.

Quisiéramos recordaros que esta primera fase del juego será meramente orientativa, cuyo objetivo es que podáis probar algunas de las novedades que se están implementando para la nueva versión de Striker Manager. En este sentido, para que podáis jugar con todas las nuevas características del juego, esta primera fase tendrá balones de oro gratuitos.

juego



En esta versión alpha os presentamos dos importantes novedades: ¡la nueva ciudad deportiva y el nuevo simulador 3D! Para que podáis probarlos os ofrecemos la posibilidad de concertar partidos amistosos con vuestros amigos, o con cualquier usuario del juego utilizando una nueva característica “amistoso automático” que se encargará de buscar un contrincante disponible en ese momento.

También os recordamos que todos los progresos (la economía, los balones de oro gratuitos, el equipo…) que hagáis en esta fase se resetearán de cara a la versión final del Striker Manager. Del mismo modo, os informamos que las medias de los jugadores que aparecen en la fase alpha tampoco tienen nada que ver con los que habrá en la versión final.

Para la tranquilidad de aquellos usuarios que dispongáis de Packs Manager y balones de oro acumulados, éstos no se utilizarán durante esta versión alpha y las posteriores versiones beta. Todos vuestros balones de oro los tendréis disponibles e intactos en la versión final del Striker.

A continuación os detallamos las opciones que estarán disponibles en esta primera fase. Esta lista se irá actualizando conforme vayamos avanzando en el desarrollo o cuando se modifiquen o mejoren las herramientas tras vuestro feedback.

Pantallas y acciones disponibles a día 04/02/2014:
- Contratar empleados
- Construir y mejorar edificios
- Alineación
- Tácticas
- Tácticas avanzadas
- Entrenamiento
- Tienda
- Finanzas

Sabemos que aún nos queda mucho trabajo por delante, pero confiamos en que la experiencia con el nuevo Striker Manager será muy positiva. De ahí que necesitemos vuestra colaboración. Os invitamos a mandarnos cualquier comentario o incidencia sobre el juego que consideréis importante a través del foro.

Esta primera fase alpha sólo estará disponible de forma preferencial para aquellos usuarios que tengáis un Pack Manager, posteriormente se habilitará para el resto de usuarios un tiempo más tarde. Los usuarios con Pack Manager recibiréis una notificación el día anterior a la apertura de la fase alpha con todas las instrucciones para acceder a ella.

¡Esperamos que juguéis y os divirtáis con esta nueva versión de Striker Manager!

Striker Manager

Ibasket Manager

Striker Soccer

Allianz Liga Manager

Train Crisis

Africa Fantasy

Av. Meridiana 350 7C
08027 Barcelona (Spain) - 00 34 93 309 02 69