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May
2016
oboka, 3 mayo 2016, 12:26
En esta entrada hablaremos sobre la expresión artística de Youtubers Life.
En el caso que nos ocupa, las influencias principales han sido Game Dev Tycoon y Los Sims, aquellos juegos que asimismo han sido el referente principal para el game design.

En un principio nos planteamos hacer un juego con perspectiva isométrica (2'5D, o sea, crear las escenas en 3D pero que realmente vieras una imagen en 2D en el juego). Sin embargo, finalmente nos decidimos por el 3D puro, pensando que podríamos ganar algo de espectacularidad y a la vez imprimir un factor de diferenciación respecto a otros juegos de género parecido. También acabamos exagerando la focal de la cámara, que en un principio estaba próxima a la ortográfica, para reforzar la percepción de tridimensionalidad.




Queremos que Youtubers Life sea un juego para todos los públicos y eso también es algo a tener mucho en cuenta a la hora de decidir el aspecto visual. Pensamos que no había que buscar el realismo, sino que los modelos (tanto de personajes como de objetos) tuvieran unas proporciones divertidas y un colorido un poco subido, como en los dibujos animados (estilo cartoon, solemos llamarlo).




Un requerimiento técnico que tuvimos que considerar desde el principio es que necesitábamos gran cantidad de personajes “no jugadores” (NPCs). Esto nos obligaba a buscar un método de generación de personajes que nos ofreciera variedad de la manera más sencilla posible y que no perjudicase el rendimiento del juego en el ordenador. Nuestros personajes se componen de varias piezas que pueden combinarse libremente, igual que podrías hacerlo con un personaje de Lego. Al mismo tiempo que conseguimos variedad de NPCs, ofrecemos esa riqueza al jugador a la hora de crear su avatar, que tiene todas esas piezas para personalizar su youtuber a su gusto.




También pensamos que era importante para la expresividad de nuestros personajes tener animación facial, aún cuando la mayor parte del tiempo el jugador debería mantenerse en una vista bastante alejada de ellos. Para esto optamos por una solución técnica al más puro estilo de la tradición 2D. Los ojos y las bocas de nuestros personajes son dibujos que van cambiando fotograma a fotograma para crear la ilusión de movimiento.



Como colofón, a continuación podéis ver cómo ha sido la evolución de nuestros personajes, desde una fase inicial del proyecto hasta el día de hoy, en que ya está casi terminado el producto.

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